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Riftbound GuideRiftbound TCG · DE

Riftbound · Spielregeln

Riftbound Regeln auf Deutsch: Anleitung und Spielablauf

So spielst du Riftbound: Aufbau, Mulligan, die Phasen eines Zuges und der Sieg mit 8 Punkten – erklärt nach den offiziellen Core Rules vom Oktober 2026.

Geprüft 30.10.2026Aktualisiert 30.10.20265 Quellen

Riftbound ist das Sammelkartenspiel zu League of Legends. Du baust dein Deck um einen Champion, schickst Einheiten auf Schlachtfelder (Battlefields) und kämpfst um deren Kontrolle. Wer ein Schlachtfeld erobert oder hält, bekommt Punkte – im 1-gegen-1 gewinnt, wer zuerst 8 Punkte hat (CR 194.1, 194.3, 487.3).

Grundlage dieses Guides sind die offiziellen Riftbound Core Rules (kurz CR) im Stand vom 9. Oktober 2026 – mit den Änderungen des Radiance-Updates, die seit 16. Oktober 2026 gelten. Für Turniere ergänzen die Tournament Rules (kurz TR) einige Punkte. Beide Dokumente veröffentlicht Riot nur auf Englisch, und deutsche Karten gibt es bisher nicht. Deshalb nennen wir die Begriffe so, wie sie auf den englischen Karten stehen. Wo Riot auf seinen deutschen Seiten ein deutsches Wort verwendet – etwa Schlachtfeld, Einheit, Domäne oder Macht –, nutzen wir es ebenfalls. Eigene Übersetzungen sind im Glossar als „sinngemäß“ markiert.

Was du für eine Partie brauchst

Dein Deck besteht aus vier Teilen (CR 103):

TeilAnzahlWofür
Champion Legend1bestimmt deine Domänen und liegt die ganze Partie in der Legend Zone
Hauptdeck (Main Deck)mindestens 40, im Turnier genau 40deine Units, Spells und Gear – inklusive Chosen Champion
Runendeck (Rune Deck)genau 12 Runendeine Ressourcen zum Bezahlen
Battlefieldsim 1-gegen-1 drei, eines davon kommt ins Spieldie Orte, um die gekämpft wird

Die genauen Zahlen für Turniere stehen in den Tournament Rules (TR 402.1). Wie du ein Deck zusammenstellst, erklärt der Guide Deck bauen. Außerdem brauchst du etwas, um Schaden, Buffs und XP festzuhalten – Münzen, Würfel oder andere Marker reichen (CR 143.3.a, 702.1, 729.1.a). Punkte müssen im Turnier gut lesbar schriftlich mitgeführt werden; auf niedrigen Turnierstufen gehen auch Würfel oder ein elektronisches Gerät (TR 415.3, 415.3.a).

So gewinnst du

Was passiertFolgeRegel
Du hast bei einem Cleanup mindestens 8 Punkte und mehr als jeder Gegnerdu gewinnstCR 194.2, 323.1
Ein Effekt sagt, dass du gewinnstdu gewinnstCR 195
Alle anderen Spieler haben aufgegeben oder sind ausgeschiedendu gewinnstCR 195, 651.1
Du gibst auf – das geht jederzeitdu scheidest ausCR 650, 651

Haben mehrere Spieler 8 oder mehr Punkte, gewinnt, wer mehr hat. Bei Gleichstand geht das Spiel weiter, bis bei einem Cleanup einer vorn liegt (CR 194.2.a, 194.2.b). Unter 0 Punkte fällt niemand (CR 194.4).

Punkte bekommst du so (CR 194.1):

  • Erobern (Conquer): Du übernimmst die Kontrolle über ein Schlachtfeld, das du in diesem Zug noch nicht gepunktet hast.
  • Halten (Hold): Du kontrollierst in der Beginning Phase deines Zuges ein Schlachtfeld.
  • Karteneffekte, die dir Punkte geben.
  • Burn Out des Gegners: Muss ein Gegner aus einem leeren Hauptdeck ziehen, wählt er einen Gegner, der 1 Punkt bekommt (CR 432.2.c).

Jedes Schlachtfeld bringt dir pro Zug höchstens einmal einen Punkt (CR 472). Für den letzten Punkt gibt es eine Sonderregel: Fehlt dir nur noch einer, bekommst du ihn durch Erobern nur, wenn du in diesem Zug jedes Schlachtfeld gepunktet hast – sonst ziehst du stattdessen 1 Karte (CR 473.1.b.1). Alles dazu im Guide Kampf und Showdown.

Wichtig: Ein leeres Hauptdeck lässt dich nicht verlieren. Stattdessen recycelst du deinen Trash zurück ins Hauptdeck und dein Gegner bekommt einen Punkt (CR 432.2).

Der Spielbereich

Auf dem Board liegen deine Basis (Base) und die Schlachtfelder. In der Basis stehen deine Runen und alle Units und Gear, die nicht auf einem Schlachtfeld sind (CR 107.1, 107.2). Dazu kommen Zonen neben dem Board: deine Hand, Hauptdeck und Runendeck, der Trash, die Banishment-Zone, die Legend Zone für deine Champion Legend und die Champion Zone für deinen Chosen Champion (CR 107.4, 108). Offene Karten auf dem Board, im Trash und in Legend und Champion Zone sind öffentlich. Verdeckte Karten auf einem Schlachtfeld sieht nur, wer sie kontrolliert. Deine Handkarten sieht nur du – wie viele es sind, sehen alle (CR 108.2.d, 108.3.e, 108.7.c, 108.7.e, 128.4, 129.4).

Aufbau der Partie

Im Modus 1-gegen-1 geht der Aufbau so (CR 110 bis 118, 487):

  1. Legend und Chosen Champion: Jeder legt seine Champion Legend in die Legend Zone und seinen Chosen Champion in die Champion Zone (CR 111, 112).
  2. Battlefields: Jeder hat drei dabei. Im Einzelspiel (Duel) wählt jeder zufällig eines aus, im Match über mehrere Spiele sucht jeder eines aus. Die beiden gewählten Schlachtfelder kommen gleichzeitig ins Spiel (CR 487.5, 488.5).
  3. Mischen: Hauptdeck und Runendeck getrennt mischen (CR 114).
  4. Startspieler: Die Zugreihenfolge wird mit einer fairen Zufallsmethode bestimmt (CR 115). Im Turnier legt der Zufall – in Playoffs auf hoher Turnierstufe die bessere Platzierung – fest, wer wählt, ob er zuerst oder zuletzt spielt; in späteren Spielen eines Matches wählt der Verlierer des vorigen Spiels (TR 407.1, 407.2, 407.2.a, 407.4).
  5. 4 Karten ziehen (CR 116).
  6. Mulligan: siehe unten (CR 117).
  7. Los geht's: Der Startspieler beginnt (CR 118). Zum Ausgleich kanalisiert der zweite Spieler in seiner ersten Channel Phase eine Rune zusätzlich, also 3 statt 2 (CR 487.7).

Anders als in einigen anderen Kartenspielen zieht der Startspieler im 1-gegen-1 auch in seinem ersten Zug. Die Ausnahme „Startspieler zieht im ersten Zug nicht“ gibt es nur in den Mehrspieler-Modi (CR 487.7, 489.7).

Mulligan

In Zugreihenfolge darf jeder seine Starthand einmal verbessern (CR 117.1 bis 117.3):

  1. Bis zu 2 Karten beiseitelegen.
  2. Genauso viele Karten nachziehen.
  3. Erst dann die beiseitegelegten Karten recyceln – sie kommen unter dein Hauptdeck, bei zwei Karten in zufälliger Reihenfolge (CR 417.5).

Weil du erst nachziehst und danach recycelst, kannst du die abgelegten Karten nicht sofort wieder ziehen.

Ein Zug im Überblick

Die Reihenfolge der Phasen ist fest; was du innerhalb der Main Phase tust, entscheidest du selbst (CR 303). Die Phasennamen stehen hier englisch wie in den Regeln. Lass dir beim Spielen den Zugablauf offen – dort kannst du jeden Schritt abhaken.

PhaseWas passiertRegel
Awaken Phasealles bereit machen, was du kontrollierstCR 315.1
Beginning PhaseEffekte „zu Beginn“, dann Schlachtfelder haltenCR 315.2
Channel Phase2 Runen kanalisierenCR 315.3
Draw Phase1 Karte ziehenCR 315.4
Main PhaseKarten spielen, bewegen, kämpfenCR 316
Ending PhaseEffekte „am Ende“, alle Units heilen, Rune Pool leerenCR 317

Zugbeginn: Awaken, Beginning, Channel, Draw

  1. Awaken Phase: Du machst alle deine Spielobjekte bereit – Units, Gear, Runen und deine Legend (CR 315.1, 416.3.a).
  2. Beginning Phase: Zuerst wirken Effekte, die „zu Beginn deiner Beginning Phase“ auslösen. Dazu gehört Temporary: Solche Permanents werden noch vor dem Punkten getötet (CR 315.2.a, 816.1.b). Dann folgt der Scoring Step: Du hältst jedes Schlachtfeld, das du kontrollierst, und bekommst dafür je einen Punkt (CR 315.2.b, 471.2).
  3. Channel Phase: Du legst die obersten 2 Runen deines Runendecks bereit aufs Board (CR 315.3, 431.2.a). Wie du mit Runen bezahlst, erklärt der Guide Runen, Energie und Power.
  4. Draw Phase: Du ziehst 1 Karte. Ist dein Hauptdeck leer, folgt ein Burn Out – danach ziehst du trotzdem (CR 315.4, 315.4.b.1, 315.4.b.2).

Main Phase: hier passiert alles

Zu Beginn der Main Phase leert sich jeder Rune Pool: Energie und Power, die du schon vorher erzeugt hast, verfallen (CR 316.3). Danach handelst du in beliebiger Reihenfolge, so oft du kannst (CR 316.5, 411.1.b):

  • Karten spielen – aus deiner Hand oder deinen Chosen Champion aus der Champion Zone (CR 420.1.a, 108.3.d):
    • Units spielst du in deine Basis oder auf ein Schlachtfeld, das du kontrollierst. Sie kommen erschöpft ins Spiel – außer mit Accelerate (CR 355.2.a, 143.4, 805.1.b).
    • Gear kommt bereit in deine Basis (CR 148.1.a.1, 149.1).
    • Spells kommen auf die Kette, werden aufgelöst und landen danach im Trash (CR 157).
  • Fähigkeiten aktivieren, etwa von Units, Gear oder deiner Legend (CR 377, 381.1).
  • Units bewegen mit der Standardbewegung: Unit erschöpfen und von der Basis auf ein Schlachtfeld ziehen oder zurück (CR 144).
  • Karten verstecken mit Hidden: verdeckt auf ein eigenes Schlachtfeld legen und später als Überraschung spielen (CR 811.1.b).

Kommt dabei eine deiner Units auf ein Schlachtfeld, das du nicht kontrollierst, wird es umkämpft. Stehen dort gegnerische Units, gibt es einen Kampf, sonst einen Showdown ohne Kampf (CR 316.7, 316.8). Den genauen Ablauf erklärt der Guide Kampf und Showdown.

Hast du nichts mehr vor, sagst du das Ende deines Zuges an (CR 316.9).

Was dein Gegner in deinem Zug darf

In deiner Main Phase spielst normalerweise nur du (CR 316.5.b). Dein Gegner kann eingreifen, wenn eine Karte es erlaubt (CR 308.1.a, 309.1.a):

  • mit Reaction, während eine Kette existiert – also als Antwort auf einen Spell oder eine Fähigkeit,
  • mit Action oder Reaction während eines Showdowns oder Kampfes.

Auf eine Bewegung kann niemand reagieren: Sie benutzt keine Kette (CR 448.3.c).

Ending Phase

  1. Ending Step: Effekte „am Ende des Zuges“ wirken (CR 317.1).
  2. Expiration Step: Alle Units werden geheilt, alle Effekte „this turn“ enden, und jeder Rune Pool leert sich (CR 317.2.b bis 317.2.d).
  3. Der nächste Spieler ist am Zug (CR 317.3).

Einen Abwurfschritt hat die Ending Phase nicht – du behältst alle Handkarten (CR 317). Und anders als in manchen anderen Spielen bleibt Schaden nicht liegen: Nach jedem Kampf und am Ende jedes Zuges werden alle Units geheilt (CR 143.3.b).

Mit mehr als zwei Spielern

Riftbound geht auch zu dritt (Skirmish), zu viert jeder gegen jeden (War) und als 2-gegen-2 (Magma Chamber, 11 Punkte zum Sieg). Ein Kampf läuft aber immer zwischen genau zwei Spielern (CR 464, 489 bis 491). Die Unterschiede stehen im Guide Formate und Bannliste.

Häufige Anfängerfehler

  • Eine gerade gespielte Unit sofort bewegen: Sie ist erschöpft, und die Standardbewegung kostet Erschöpfen (CR 143.4, 144.2, 415.1.b).
  • Units auf ein fremdes Schlachtfeld spielen: Normalerweise geht nur deine Basis oder ein Schlachtfeld, das du kontrollierst (CR 355.2.a).
  • Runen „auf Vorrat“ anzapfen: Der Rune Pool leert sich zu Beginn der Main Phase und am Zugende (CR 167).
  • Als Startspieler im 1-gegen-1 nicht ziehen: Im 1-gegen-1 ziehst du auch im ersten Zug (CR 315.4, 487.7).
  • Mit 7 Punkten einfach irgendwo erobern: Für den letzten Punkt durch Erobern musst du in diesem Zug jedes Schlachtfeld gepunktet haben (CR 473.1.b.1).

Drei Grundsätze helfen bei fast jeder Regelfrage: Widerspricht ein Kartentext den Regeln, gilt die Karte (CR 002). Verbietet ein Effekt etwas, schlägt das jede Erlaubnis – „Can't beats Can“ (CR 054.1). Und was du von einem Text nicht ausführen kannst, ignorierst du und führst den Rest aus (CR 055).

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