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Riftbound GuideRiftbound TCG · DE

Riftbound · Spielregeln

Riftbound Schlüsselwörter: alle Keywords auf Deutsch erklärt

Von Accelerate bis Weaponmaster: Alle Schlüsselwörter, die auf Riftbound-Karten stehen, verständlich auf Deutsch erklärt – mit Regelnummern aus den Core Rules.

Geprüft 30.10.2026Aktualisiert 30.10.20263 Quellen

Schlüsselwörter (Keywords) sind Kurzformen für längere Regeltexte. Auf den Karten erkennst du sie an der farbigen Hinterlegung; die Farbe selbst hat keine Bedeutung (CR 801, 801.2, 801.2.a). Oft steht ein Erinnerungstext in Klammern dahinter – der fasst nur zusammen und ändert nichts an der Wirkung (CR 135.2.d).

Riot hat die Schlüsselwörter bisher nicht ins Deutsche übertragen, und die Karten sind englisch. Deshalb stehen sie hier so, wie sie gedruckt sind. Die deutschen Erklärungen sind unsere eigenen, die Regelnummern stammen aus den Riftbound Core Rules (kurz CR) im Stand vom 9. Oktober 2026 mit den Radiance-Neuheiten Deploy, Disarm und Show Off. Aufgenommen sind alle Begriffe, die in eckigen Klammern auf den bisher erschienenen Karten stehen. Einige davon führen die Core Rules nicht als Schlüsselwort, sondern als Spielaktion – Add, Buff, Burn, Predict und Stun – oder als Beschreibung wie Mighty (CR 413, 706).

Grundregeln für Schlüsselwörter

  • Zahlen: Steht kein Wert dabei, gilt bei Assault, Deflect, Shield, Hunt und Disarm der Wert 1, bei Predict ebenfalls (CR 807.1.b.3, 809.1.b.3, 814.1.b.3, 823.1.c.2, 831.1.c.3, 437.3.a).
  • Mehrfach: Bekommt eine Karte Assault, Deflect, Shield, Hunt oder Disarm mehrfach, werden die Werte addiert (CR 807.2, 809.2, 814.2, 823.2, 831.2). Accelerate, Ganking, Tank, Backline, Hidden, Ambush, Deploy und Temporary mehrfach zu haben bringt nichts extra (CR 805.4, 810.2, 815.2, 826.5, 811.4, 822.2, 830.2, 816.2).
  • Verliehen: Effekte können Schlüsselwörter geben oder nehmen. Steht keine Dauer dabei, gilt das, solange die Karte in ihrer Zone bleibt (CR 801.3.a.3, 801.3.b.2).
  • Pfeil-Schlüsselwörter: Bei [Legion], [Level], [Empowered], [Action] oder [Reaction] mit Pfeil gilt das Schlüsselwort für den Text dahinter (CR 135.2.e.7).

Wann du spielen darfst

SchlüsselwortWirkungRegel
Actionzusätzlich in Showdowns spielbar, auch im Zug des GegnersCR 806.1
Reactionwie Action, und zusätzlich während einer Kette – wirkt dann zuerstCR 813.1, 159.2.b.3
Hiddenfür [A] verdeckt auf ein eigenes Schlachtfeld legen; ab dem nächsten Zug als Reaction ohne Grundkosten spielbarCR 811.1.b
AmbushUnit darf auf ein Schlachtfeld, auf dem du Units hast – dabei mit ReactionCR 822.1.b
Quick-DrawEquipment hat Reaction und wird beim Spielen direkt angelegtCR 819.1.d
FlowSpell aus dem Trash für die Flow-Kosten spielen, danach verbannenCR 829.1.b

Action und Reaction sind reine Erlaubnisse. Eine Unit mit Action oder Reaction kommt trotzdem nur in deine Basis oder auf ein Schlachtfeld, das du kontrollierst (CR 806.3, 813.3.a).

Hidden im Detail: Verstecken darfst du in deinem Zug, wenn keine Kette existiert, und nur auf ein Schlachtfeld, das du kontrollierst und auf dem noch keine verdeckte Karte liegt (CR 811.1.b, 107.3.b). Verstecken ist kein Spielen und öffnet keine Kette; das spätere Spielen schon (CR 811.1.c). Spielst du die Karte von dort, kommen Permanents auf dieses Schlachtfeld, und Ziele musst du von dort wählen, soweit das möglich ist (CR 811.1.d). Du darfst eine Hidden-Karte auch ganz normal aus der Hand spielen (CR 811.3). Verlierst du das Schlachtfeld, kommt die verdeckte Karte beim nächsten Cleanup in den Trash (CR 107.3.d, 323.6.a).

Kampf

SchlüsselwortWirkungRegel
Assault X+X Macht, solange die Unit Attacker istCR 807.1.c
Shield X+X Macht, solange die Unit Defender istCR 814.1.c
Tankmuss tödlichen Schaden vor den Units ohne Tank desselben Spielers bekommenCR 815.1.b
Backlinebekommt Schaden erst, wenn alle Units ohne Backline desselben Spielers tödlichen Schaden habenCR 826.3
Disarm Xwenn die Unit angreift: eine gegnerische Unit dort bekommt in diesem Zug -X MachtCR 831.1.d
GankingStandardbewegung auch von Schlachtfeld zu SchlachtfeldCR 810.1.b
Stundie Unit trägt in diesem Zug keine Macht zum Kampfschaden beiCR 424.1.b
Deflect Xgegnerische Spells und Fähigkeiten, die die Karte wählen, kosten X Power beliebiger Domäne mehrCR 809.1.c

Hat eine Unit Tank und Backline zugleich, wählt der Verteilende eine der beiden Vorgaben (CR 467.2.c.8). Eine betäubte Unit stirbt trotzdem erst bei Schaden in Höhe ihrer vollen Macht, und die Betäubung endet am Ende des Zuges (CR 424.1.c, 424.1.a.2). Riot nennt Stun auf seinen deutschen Seiten „Betäubung“.

Kosten und Ressourcen

SchlüsselwortWirkungRegel
Acceleratebeim Spielen zusätzlich [1][C] zahlen – die Unit kommt bereit ins SpielCR 805.1.b
Addlegt Energie oder Power in deinen Rune PoolCR 430.1
RepeatZusatzkosten zahlen – die Anweisungen werden ein weiteres Mal ausgeführtCR 820.1.d
EmpowerKosten zahlen, dann ist die Karte Empowered (nur wenn sie es noch nicht ist)CR 827.1.c.1
EquipKosten zahlen und das Equipment an eine deiner Units anlegenCR 818.1.c.2
Weaponmasterbeim Spielen der Unit ein eigenes Equipment für Equip-Kosten minus [A] an sie anlegenCR 821.1.c

Zu Repeat: Die Entscheidungen für die zweite Ausführung triffst du schon beim Spielen, und sie dürfen anders sein als bei der ersten (CR 820.2, 820.2.a). Die Karte gilt trotzdem nur als einmal gespielt (CR 820.3.a).

Bedingungen

SchlüsselwortText dahinter ist aktiv, …Regel
Legion… wenn du in diesem Zug schon eine andere Karte gespielt hastCR 812.1.b.1
Level N… solange du mindestens N XP hastCR 824.1.b.1
Empowered… solange die Karte den Status Empowered hatCR 828.1.b.1
Mightyeine Unit ist Mighty, solange sie 5 oder mehr Macht hatCR 708

Für Legion zählt jede Karte, die du in diesem Zug abschließend gespielt hast – auch wenn sie danach gekontert wurde (CR 812.1.c, 420.4.b).

Ausgelöste Effekte

SchlüsselwortLöst aus …Regel
Deathknellwenn das Permanent stirbtCR 808.1.c
Visionwenn das Permanent gespielt wird: PredictCR 817.1.b
Hunt Xwenn die Unit erobert oder hält: du bekommst X XPCR 823.1.c.1
Temporaryzu Beginn der Beginning Phase ihres Kontrolleurs, vor dem Punkten: Das Permanent wird getötetCR 816.1.b

Deathknell löst nur aus, wenn das Permanent wirklich in den Trash kommt. Wird sein Tod ersetzt, etwa durch ein Zurückrufen, entfällt der Effekt (CR 808.1.d, 808.1.d.1).

Karten und Deck

SchlüsselwortWirkungRegel
Predict Xoberste X Karten ansehen, beliebig viele recyceln, Rest in beliebiger Reihenfolge zurückCR 437.1
Burn Xoberste X Karten des Hauptdecks in den Trash legenCR 441.1
BuffBuff-Zähler auf eine Unit legen: +1 Macht, normalerweise höchstens einer pro UnitCR 702.3, 703, 427.1.b.2
Show Offbeim Spielen passende Karten aus der Hand aufdecken und/oder eigene Objekte auswählenCR 832.1.c
DeployGear kommt nur auf ein Schlachtfeld (beliebig welches) und wird nicht in die Basis zurückgerufen; hält ein Gegner das Schlachtfeld, wird das Gear getötetCR 830.1.b
Uniquenur 1 Exemplar dieses Namens im DeckCR 825.3.a

Burn kann zum Burn Out führen, Predict nicht (CR 441.4, 437.4.a). Bei Show Off zählen die Werte vom Moment des Vorzeigens, spätere Änderungen nicht (CR 832.1.d.1).

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