Riftbound · Spielregeln
Riftbound Schlüsselwörter: alle Keywords auf Deutsch erklärt
Von Accelerate bis Weaponmaster: Alle Schlüsselwörter, die auf Riftbound-Karten stehen, verständlich auf Deutsch erklärt – mit Regelnummern aus den Core Rules.
Geprüft 30.10.2026Aktualisiert 30.10.20263 Quellen
Schlüsselwörter (Keywords) sind Kurzformen für längere Regeltexte. Auf den Karten erkennst du sie an der farbigen Hinterlegung; die Farbe selbst hat keine Bedeutung (CR 801, 801.2, 801.2.a). Oft steht ein Erinnerungstext in Klammern dahinter – der fasst nur zusammen und ändert nichts an der Wirkung (CR 135.2.d).
Riot hat die Schlüsselwörter bisher nicht ins Deutsche übertragen, und die Karten sind englisch. Deshalb stehen sie hier so, wie sie gedruckt sind. Die deutschen Erklärungen sind unsere eigenen, die Regelnummern stammen aus den Riftbound Core Rules (kurz CR) im Stand vom 9. Oktober 2026 mit den Radiance-Neuheiten Deploy, Disarm und Show Off. Aufgenommen sind alle Begriffe, die in eckigen Klammern auf den bisher erschienenen Karten stehen. Einige davon führen die Core Rules nicht als Schlüsselwort, sondern als Spielaktion – Add, Buff, Burn, Predict und Stun – oder als Beschreibung wie Mighty (CR 413, 706).
Grundregeln für Schlüsselwörter
- Zahlen: Steht kein Wert dabei, gilt bei Assault, Deflect, Shield, Hunt und Disarm der Wert 1, bei Predict ebenfalls (CR 807.1.b.3, 809.1.b.3, 814.1.b.3, 823.1.c.2, 831.1.c.3, 437.3.a).
- Mehrfach: Bekommt eine Karte Assault, Deflect, Shield, Hunt oder Disarm mehrfach, werden die Werte addiert (CR 807.2, 809.2, 814.2, 823.2, 831.2). Accelerate, Ganking, Tank, Backline, Hidden, Ambush, Deploy und Temporary mehrfach zu haben bringt nichts extra (CR 805.4, 810.2, 815.2, 826.5, 811.4, 822.2, 830.2, 816.2).
- Verliehen: Effekte können Schlüsselwörter geben oder nehmen. Steht keine Dauer dabei, gilt das, solange die Karte in ihrer Zone bleibt (CR 801.3.a.3, 801.3.b.2).
- Pfeil-Schlüsselwörter: Bei [Legion], [Level], [Empowered], [Action] oder [Reaction] mit Pfeil gilt das Schlüsselwort für den Text dahinter (CR 135.2.e.7).
Wann du spielen darfst
| Schlüsselwort | Wirkung | Regel |
|---|---|---|
| Action | zusätzlich in Showdowns spielbar, auch im Zug des Gegners | CR 806.1 |
| Reaction | wie Action, und zusätzlich während einer Kette – wirkt dann zuerst | CR 813.1, 159.2.b.3 |
| Hidden | für [A] verdeckt auf ein eigenes Schlachtfeld legen; ab dem nächsten Zug als Reaction ohne Grundkosten spielbar | CR 811.1.b |
| Ambush | Unit darf auf ein Schlachtfeld, auf dem du Units hast – dabei mit Reaction | CR 822.1.b |
| Quick-Draw | Equipment hat Reaction und wird beim Spielen direkt angelegt | CR 819.1.d |
| Flow | Spell aus dem Trash für die Flow-Kosten spielen, danach verbannen | CR 829.1.b |
Action und Reaction sind reine Erlaubnisse. Eine Unit mit Action oder Reaction kommt trotzdem nur in deine Basis oder auf ein Schlachtfeld, das du kontrollierst (CR 806.3, 813.3.a).
Hidden im Detail: Verstecken darfst du in deinem Zug, wenn keine Kette existiert, und nur auf ein Schlachtfeld, das du kontrollierst und auf dem noch keine verdeckte Karte liegt (CR 811.1.b, 107.3.b). Verstecken ist kein Spielen und öffnet keine Kette; das spätere Spielen schon (CR 811.1.c). Spielst du die Karte von dort, kommen Permanents auf dieses Schlachtfeld, und Ziele musst du von dort wählen, soweit das möglich ist (CR 811.1.d). Du darfst eine Hidden-Karte auch ganz normal aus der Hand spielen (CR 811.3). Verlierst du das Schlachtfeld, kommt die verdeckte Karte beim nächsten Cleanup in den Trash (CR 107.3.d, 323.6.a).
Kampf
| Schlüsselwort | Wirkung | Regel |
|---|---|---|
| Assault X | +X Macht, solange die Unit Attacker ist | CR 807.1.c |
| Shield X | +X Macht, solange die Unit Defender ist | CR 814.1.c |
| Tank | muss tödlichen Schaden vor den Units ohne Tank desselben Spielers bekommen | CR 815.1.b |
| Backline | bekommt Schaden erst, wenn alle Units ohne Backline desselben Spielers tödlichen Schaden haben | CR 826.3 |
| Disarm X | wenn die Unit angreift: eine gegnerische Unit dort bekommt in diesem Zug -X Macht | CR 831.1.d |
| Ganking | Standardbewegung auch von Schlachtfeld zu Schlachtfeld | CR 810.1.b |
| Stun | die Unit trägt in diesem Zug keine Macht zum Kampfschaden bei | CR 424.1.b |
| Deflect X | gegnerische Spells und Fähigkeiten, die die Karte wählen, kosten X Power beliebiger Domäne mehr | CR 809.1.c |
Hat eine Unit Tank und Backline zugleich, wählt der Verteilende eine der beiden Vorgaben (CR 467.2.c.8). Eine betäubte Unit stirbt trotzdem erst bei Schaden in Höhe ihrer vollen Macht, und die Betäubung endet am Ende des Zuges (CR 424.1.c, 424.1.a.2). Riot nennt Stun auf seinen deutschen Seiten „Betäubung“.
Kosten und Ressourcen
| Schlüsselwort | Wirkung | Regel |
|---|---|---|
| Accelerate | beim Spielen zusätzlich [1][C] zahlen – die Unit kommt bereit ins Spiel | CR 805.1.b |
| Add | legt Energie oder Power in deinen Rune Pool | CR 430.1 |
| Repeat | Zusatzkosten zahlen – die Anweisungen werden ein weiteres Mal ausgeführt | CR 820.1.d |
| Empower | Kosten zahlen, dann ist die Karte Empowered (nur wenn sie es noch nicht ist) | CR 827.1.c.1 |
| Equip | Kosten zahlen und das Equipment an eine deiner Units anlegen | CR 818.1.c.2 |
| Weaponmaster | beim Spielen der Unit ein eigenes Equipment für Equip-Kosten minus [A] an sie anlegen | CR 821.1.c |
Zu Repeat: Die Entscheidungen für die zweite Ausführung triffst du schon beim Spielen, und sie dürfen anders sein als bei der ersten (CR 820.2, 820.2.a). Die Karte gilt trotzdem nur als einmal gespielt (CR 820.3.a).
Bedingungen
| Schlüsselwort | Text dahinter ist aktiv, … | Regel |
|---|---|---|
| Legion | … wenn du in diesem Zug schon eine andere Karte gespielt hast | CR 812.1.b.1 |
| Level N | … solange du mindestens N XP hast | CR 824.1.b.1 |
| Empowered | … solange die Karte den Status Empowered hat | CR 828.1.b.1 |
| Mighty | eine Unit ist Mighty, solange sie 5 oder mehr Macht hat | CR 708 |
Für Legion zählt jede Karte, die du in diesem Zug abschließend gespielt hast – auch wenn sie danach gekontert wurde (CR 812.1.c, 420.4.b).
Ausgelöste Effekte
| Schlüsselwort | Löst aus … | Regel |
|---|---|---|
| Deathknell | wenn das Permanent stirbt | CR 808.1.c |
| Vision | wenn das Permanent gespielt wird: Predict | CR 817.1.b |
| Hunt X | wenn die Unit erobert oder hält: du bekommst X XP | CR 823.1.c.1 |
| Temporary | zu Beginn der Beginning Phase ihres Kontrolleurs, vor dem Punkten: Das Permanent wird getötet | CR 816.1.b |
Deathknell löst nur aus, wenn das Permanent wirklich in den Trash kommt. Wird sein Tod ersetzt, etwa durch ein Zurückrufen, entfällt der Effekt (CR 808.1.d, 808.1.d.1).
Karten und Deck
| Schlüsselwort | Wirkung | Regel |
|---|---|---|
| Predict X | oberste X Karten ansehen, beliebig viele recyceln, Rest in beliebiger Reihenfolge zurück | CR 437.1 |
| Burn X | oberste X Karten des Hauptdecks in den Trash legen | CR 441.1 |
| Buff | Buff-Zähler auf eine Unit legen: +1 Macht, normalerweise höchstens einer pro Unit | CR 702.3, 703, 427.1.b.2 |
| Show Off | beim Spielen passende Karten aus der Hand aufdecken und/oder eigene Objekte auswählen | CR 832.1.c |
| Deploy | Gear kommt nur auf ein Schlachtfeld (beliebig welches) und wird nicht in die Basis zurückgerufen; hält ein Gegner das Schlachtfeld, wird das Gear getötet | CR 830.1.b |
| Unique | nur 1 Exemplar dieses Namens im Deck | CR 825.3.a |
Burn kann zum Burn Out führen, Predict nicht (CR 441.4, 437.4.a). Bei Show Off zählen die Werte vom Moment des Vorzeigens, spätere Änderungen nicht (CR 832.1.d.1).