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Riftbound GuideRiftbound TCG · DE

Riftbound · Spielregeln

Riftbound Regelfragen und Sonderfälle: häufige Fehler und knifflige Situationen

Knifflige Regelfragen in Riftbound geklärt: Kette und Reaktionen, leeres Deck, letzter Punkt, Ziele, Hidden-Karten, Kampf ohne Sieger und typische Anfängerfehler.

Geprüft 30.10.2026Aktualisiert 30.10.20263 Quellen

Die Grundregeln von Riftbound sind schnell erklärt – die Fragen kommen, sobald Karten zusammenwirken. Hier sind die Fälle, über die am Tisch am häufigsten diskutiert wird, jeweils mit der Regelnummer aus den Riftbound Core Rules (kurz CR) im Stand vom 9. Oktober 2026.

Die drei Grundsätze

  1. Die Karte schlägt die Regel: Widerspricht ein Kartentext den Regeln, gilt die Karte (CR 002).
  2. „Can't beats Can“: Verbietet ein Effekt etwas, schlägt das jede Erlaubnis. Und darf etwas „nur“ unter bestimmten Umständen passieren, geht es unter anderen gar nicht (CR 054.1, 054.2).
  3. So viel wie möglich: Was du von einem Kartentext nicht ausführen kannst, ignorierst du und führst den Rest aus. Ist alles unmöglich, wird die Karte trotzdem gespielt und aufgelöst – es passiert nur nichts (CR 055, 055.1).

Kette und Reaktionen

Was zuletzt kam, wirkt zuerst. Auf der Kette wird immer der neueste Eintrag zuerst aufgelöst (CR 340.1). Spielst du einen Spell und dein Gegner antwortet mit einer Reaction, wirkt seine Reaction vor deinem Spell.

Auf Units und Gear kann man nicht antworten, bevor sie im Spiel sind. Sobald sie abgeschlossen sind, lösen sie sich sofort auf – ohne Fenster für Reaktionen (CR 337.2, 359.2). Ihre Fähigkeiten „When you play me“ kommen danach auf die Kette, und darauf kann der Gegner reagieren (CR 383.4.a.2).

Auf eine Bewegung kann man nicht antworten. Bewegungen nutzen keine Kette (CR 448.3.c). Erst der folgende Showdown oder Kampf gibt beiden die Gelegenheit, Karten zu spielen.

Gleichzeitige Auslöser: Passieren mehrere Aktionen oder Auslöser gleichzeitig, werden sie in Zugreihenfolge abgehandelt, beginnend beim Spieler am Zug (CR 303.2.a).

Leeres Deck: Burn Out statt Niederlage

Musst du aus einem leeren Hauptdeck ziehen, verlierst du nicht. Stattdessen machst du einen Burn Out (CR 432.2):

  1. so viel ziehen wie möglich,
  2. deinen Trash in zufälliger Reihenfolge ins Hauptdeck recyceln,
  3. einen Gegner wählen, der 1 Punkt bekommt,
  4. den Rest ziehen.

Sind Hauptdeck und Trash beide leer, folgt ein Burn Out auf den nächsten. Erreicht ein Gegner durch einen dieser weiteren Burn Outs die Siegpunktzahl und liegt vorn, gewinnt er sofort – ohne auf einen Cleanup zu warten (CR 432.3, 432.3.c, 432.3.c.1). Nur ansehen oder aufdecken, etwa mit Predict, löst keinen Burn Out aus (CR 432.1.c, 437.4.a).

Ist dagegen dein Runendeck leer, kanalisierst du einfach so viele Runen wie möglich – auch keine (CR 315.3.b.1, 431.3).

Der letzte Punkt

Du hast 7 Punkte und eroberst ein Schlachtfeld? Dann bekommst du den 8. Punkt nur, wenn du in diesem Zug jedes Schlachtfeld gepunktet hast – erobert oder gehalten. Sonst ziehst du stattdessen 1 Karte (CR 473.1.b.1). Halten, Karteneffekte und der Punkt aus einem gegnerischen Burn Out sind davon nicht betroffen (CR 473.1.a.1).

Haben beide 8 oder mehr Punkte, gewinnt, wer mehr hat. Bei Gleichstand wird weitergespielt, bis bei einem Cleanup einer vorn liegt (CR 194.2.a, 194.2.b).

Kampf ohne klaren Sieger

  • Beide Seiten überleben: Die Angreifer werden in ihre Basis zurückgerufen, der Verteidiger bleibt (CR 468.1.a.2, 468.3.d).
  • Alle sterben: Das Schlachtfeld wird unkontrolliert (CR 468.5.b).
  • Der Verteidiger hatte vor dem Schaden schon keine Units mehr: Dann gibt es keinen Kampfschaden; wer als Einziger Units dort hat, übernimmt die Kontrolle (CR 467.1, 468.5).

Nach dem Kampf werden alle Units geheilt, und am Ende jedes Zuges noch einmal (CR 468.1.a.1, 317.2.b). Schaden sammelt sich also nicht über mehrere Züge an.

Ziele, „choose“ und „pick“

  • Was ein Spell oder eine Fähigkeit wählt (choose), ist grundsätzlich ein Ziel – die Regeln nennen nur wenige Ausnahmen. Mit pick Ausgewähltes ist kein Ziel (CR 355.7, 355.10). Das ist wichtig für Deflect, das nur Ziele verteuert (CR 809.1.c).
  • Ist ein Ziel beim Auflösen nicht mehr gültig – etwa weil die Unit weggezogen ist –, wird der Spell trotzdem aufgelöst. Nur die Anweisungen zu diesem Ziel entfallen (CR 359.3.e.1, 359.3.e.5).
  • Bei „up to“ oder „any number“ darfst du auch null Ziele wählen (CR 355.13).
  • Karten auf deiner Hand sind nie Ziele, weil die Hand nicht öffentlich ist (CR 355.10.a). Verlangt ein Effekt, eine Karte einer bestimmten Art von der Hand zu spielen, darfst du das sogar auslassen (CR 128.6, 128.6.a).

Zonenwechsel

  • Verlässt eine Karte das Board, ist sie danach ein neues Objekt: Schaden, Zähler, verliehene Schlüsselwörter und Zustände sind weg (CR 124, 124.1). Buffs verschwinden, auch wenn ein Champion zurück in die Champion Zone käme (CR 705, 705.1).
  • Dein Chosen Champion kehrt normalerweise nicht in die Champion Zone zurück. Stirbt er, liegt er im Trash (CR 108.3.c).
  • Tokens hören auf zu existieren, sobald sie in eine andere Zone als Board oder Kette kommen (CR 186.1).
  • Töten und Verbannen sind verschieden: Wird eine Unit verbannt, ist sie nicht gestorben – Deathknell löst nicht aus (CR 428.2.a, 808.1.d).

Hidden-Karten

  • Verstecken darfst du nur auf einem Schlachtfeld, das du kontrollierst, und dort liegt höchstens eine verdeckte Karte (CR 811.1.b, 107.3.b).
  • Gespielt werden kann die Karte frühestens im nächsten Zug – dann aber mit Reaction, also auch im Zug des Gegners (CR 811.1.b, 811.6).
  • Verlierst du die Kontrolle über das Schlachtfeld, kommt die verdeckte Karte beim nächsten Cleanup in den Trash (CR 107.3.d, 323.6.a).
  • Eine verdeckte Karte zählt nicht als „Karte mit Hidden“ (CR 811.5.a).

Kontern und Kosten

  • Wird ein Spell gekontert, gibt es die gezahlten Kosten nicht zurück, auch keine Zusatzkosten (CR 426.1.c, 426.1.c.1). Effekte „wenn du eine Karte spielst“ lösen nicht aus (CR 426.1.b).
  • Effekte, die nach den Kosten einer Karte fragen, schauen auf die aufgedruckten Kosten – egal, wie viel tatsächlich gezahlt wurde (CR 206).

Typische Anfängerfehler

FehlerRichtigRegel
frisch gespielte Unit sofort bewegensie ist erschöpft, die Standardbewegung kostet ErschöpfenCR 143.4, 144.2
Unit auf ein gegnerisches Schlachtfeld spielennur Basis oder eigenes Schlachtfeld – außer Effekte wie AmbushCR 355.2.a, 822.1.b
Gear auf ein Schlachtfeld legenGear kommt in die Basis, außer ein Effekt erlaubt es – etwa Deploy oder das Spielen aus HiddenCR 148.1.a.1, 830.1.b, 811.1.d.1.a
Units ohne Action im Showdown spielenim Showdown nur Action oder ReactionCR 308.1.a
zwei Buffs auf eine Unit legennormalerweise höchstens ein Buff pro UnitCR 702.3
Schlachtfeld behalten, obwohl keine eigenen Units mehr dort sindohne Units geht die Kontrolle im nächsten Cleanup verlorenCR 190.4.c
Mulligan-Karten vor dem Nachziehen zurücklegenerst nachziehen, dann recycelnCR 117.2, 117.3
dasselbe Schlachtfeld zweimal pro Zug punktenhöchstens einmal pro Zug und SchlachtfeldCR 472

Und noch etwas: Aufgeben darfst du jederzeit (CR 650).

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