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Riftbound · Spielregeln

Riftbound Kampf und Showdown erklärt: Schlachtfelder erobern und halten

Bewegen, Showdown, Kampfschaden und Punkte: So funktionieren Kämpfe um Schlachtfelder in Riftbound – mit Erobern, Halten und der Regel für den letzten Punkt.

Geprüft 30.10.2026Aktualisiert 30.10.20264 Quellen

In Riftbound gewinnst du über die Schlachtfelder (Battlefields): Wer sie erobert und hält, sammelt Punkte. Um Schlachtfelder wird mit Units gekämpft. Dieser Guide erklärt, wie du dich bewegst, wann ein Showdown oder ein Kampf entsteht, wie der Kampfschaden verteilt wird und wann es Punkte gibt.

Alle Regelnummern stammen aus den Riftbound Core Rules (kurz CR) im Stand vom 9. Oktober 2026. „Schlachtfeld“, „erobern“, „halten“, „Kampf“ und „Kontrolle“ sind die Begriffe von Riots deutschen Seiten; Showdown, Attacker und Defender bleiben wie in den Regeln englisch.

Schlachtfelder und Kontrolle

Ein Schlachtfeld ist entweder kontrolliert – von genau einem Spieler – oder unkontrolliert (CR 190.2). Die Kontrolle bekommst du, wenn nach einem Showdown oder Kampf nur noch deine Units dort stehen (CR 190.4). Du behältst sie, solange du dort Units hast (CR 190.4.a). Stehen dort keine Units mehr von dir, verlierst du die Kontrolle beim nächsten Cleanup – außer dort läuft gerade ein Showdown oder Kampf (CR 190.4.c, 323.5).

Kontrolle ist mehr als ein Punktelieferant: Units spielen und Karten verstecken darfst du normalerweise nur auf Schlachtfeldern, die du kontrollierst (CR 355.2.a, 811.1.b), und die Fähigkeiten eines Schlachtfelds gehören seinem Kontrolleur (CR 190.6.a).

Bewegen

Jede Unit hat die Standardbewegung (CR 144):

  • Kosten: Du erschöpfst die Unit (CR 144.2).
  • Wohin: von deiner Basis auf ein Schlachtfeld oder von einem Schlachtfeld zurück in die Basis. Mit Ganking darf die Unit auch direkt von einem Schlachtfeld zum anderen (CR 144.4.a, 144.4.b, 144.4.c.1, 810.1.b).
  • Wann: in deiner Main Phase, solange keine Kette existiert und kein Showdown oder Kampf läuft (CR 144.1).
  • Mehrere zugleich: Du darfst mehrere Units in einer Bewegung schicken, wenn alle dasselbe Ziel haben; sie dürfen von verschiedenen Orten kommen (CR 144.3).

Bewegungen benutzen keine Kette – der Gegner kann nicht „in Reaktion“ darauf etwas tun (CR 448.3.c). Nach jeder Bewegung folgt ein Cleanup (CR 455). Auch Spells und Fähigkeiten können Units bewegen. Erschöpft wird dabei nur, wenn die Karte es verlangt – das Erschöpfen sind die Kosten der Standardbewegung, nicht jeder Bewegung (CR 421.3.a, 451).

Weil Units erschöpft ins Spiel kommen, kann eine gerade gespielte Unit in diesem Zug normalerweise nicht mehr ziehen (CR 143.4, 415.1.b). Mit Accelerate kommt sie bereit ins Spiel (CR 805.1.b).

Umkämpft: der Auslöser für Showdown und Kampf

Kommt eine Unit auf ein Schlachtfeld, das ihr Spieler nicht kontrolliert, wird es umkämpft (Contested) (CR 190.3.a, 452). Im folgenden Cleanup wird geprüft, was daraus wird (CR 323.7, 323.8):

  • Stehen dort keine gegnerischen Units, wird ein Showdown vorgemerkt – ein Showdown ohne Kampf (CR 316.8.b.1, 344.2).
  • Stehen dort Units eines Gegners, wird ein Kampf vorgemerkt (CR 323.8, 463).

Sobald keine Kette existiert und kein Showdown läuft, beginnt der vorgemerkte Showdown oder Kampf. Sind es mehrere, wählt der Spieler am Zug die Reihenfolge (CR 323.11, 323.12, 463.1).

Der Showdown

Ein Showdown ist ein Zeitfenster, in dem die Spieler abwechselnd Karten und Fähigkeiten spielen dürfen – aber nur solche mit Action oder Reaction (CR 308.1.a, 342).

  1. Wer das Schlachtfeld umkämpft gemacht hat, bekommt zuerst den Focus (CR 345).
  2. Wer den Focus hat, spielt eine passende Karte oder Fähigkeit – oder passt (CR 347).
  3. Ist die dadurch entstandene Kette abgearbeitet, geht der Focus an den nächsten Spieler (CR 346, 347.1.b).
  4. Passen alle nacheinander, endet der Showdown (CR 347.2.a, 348).

Showdown ohne Kampf: Hat am Ende nur ein Spieler Units auf dem Schlachtfeld und kontrolliert es noch nicht, übernimmt er die Kontrolle – das ist eine Eroberung, wenn er dieses Schlachtfeld in diesem Zug noch nicht gepunktet hat (CR 348.2.a, 348.2.a.1). Kommen während des Showdowns gegnerische Units dazu, wird daraus ein Kampf (CR 316.8.b.1.a, 323.13).

Der Kampf in drei Schritten

Ein Kampf entsteht, wenn Units zweier Gegner auf demselben Schlachtfeld stehen. Er läuft immer zwischen genau zwei Spielern (CR 316.7.a, 316.7.d, 464).

Schritt 1: Combat Showdown

  • Effekte „zu Beginn des Kampfes“ wirken (CR 466.2.b).
  • Wer das Schlachtfeld umkämpft gemacht hat, ist Attacker, der andere Defender. Ihre Units dort bekommen dieselbe Rolle (CR 466.2.c.1 bis 466.2.c.3).
  • Fähigkeiten „When I attack“ und „When I defend“ lösen aus. Sie kommen auf die Kette, erst die des Attackers, dann die des Defenders (CR 383.4.e, 383.4.f, 466.2.d.1).
  • Beginnt der Showdown mit dem Kampf, hat der Attacker den Focus; wird ein laufender Showdown zum Kampf, behält ihn, wer ihn gerade hat. Wie in jedem Showdown spielen beide abwechselnd Action- und Reaction-Karten, bis alle nacheinander passen (CR 466.2.c.1.a, 466.2.c.1.b, 348.1).

Schritt 2: Combat Damage Step

Stehen danach noch Units beider Seiten auf dem Schlachtfeld, wird Schaden verteilt (CR 467.1):

  1. Jede Seite zählt die Macht all ihrer Units dort zusammen (CR 467.2.a, 467.2.b). Betäubte Units (Stun) zählen nicht mit; negative Macht zählt als 0 (CR 424.1.b, 143.2.c).
  2. Erst der Attacker, dann der Defender verteilt Schaden in Höhe seiner Summe auf die Units der anderen Seite (CR 467.2.c).
  3. Eine Unit muss ihren tödlichen Schaden vollständig bekommen, bevor du der nächsten etwas zuweist (CR 467.2.c.3). Tödlich ist Schaden ab der Höhe ihrer Macht, mindestens 1 (CR 142.4.b).
  4. Mehr als den tödlichen Schaden darfst du einer Unit nur zuweisen, wenn keine andere Unit mehr übrig ist (CR 467.2.c.4).
  5. Units mit Tank bekommen zuerst Schaden, Units mit Backline zuletzt (CR 467.2.c.6, 815.1.b, 826.3).
  6. Ist alles verteilt, wird der Schaden gleichzeitig zugefügt (CR 467.2.c.1.a, 467.2.d).

Schritt 3: Resolution Step

  1. Combat Cleanup: Units mit tödlichem Schaden sterben. Danach werden alle Units geheilt. Haben auf beiden Seiten Units überlebt, werden die Angreifer in ihre Basis zurückgerufen (CR 468.1, 468.1.a.1, 468.1.a.2, 323.4).
  2. Ergebnis: Gewonnen hat, wer als Einziger noch Units dort hat; verloren hat, wer als Einziger keine mehr hat. Wurden Angreifer zurückgerufen oder hat keiner mehr Units dort, gibt es kein Ergebnis (CR 468.3).
  3. Kontrolle: Wer als Einziger Units dort hat, übernimmt die Kontrolle, falls er sie noch nicht hatte – eine Eroberung, wenn er dieses Schlachtfeld in diesem Zug noch nicht gepunktet hat. Sind alle Units weg, wird das Schlachtfeld unkontrolliert (CR 468.5, 468.5.b, 468.5.d).
  4. Ende: Attacker- und Defender-Rollen enden, Effekte „this combat“ laufen aus (CR 468.7).

Es muss also nicht der Angreifer sein, der am Ende das Schlachtfeld hat (CR 468.5.e). Und weil nach dem Kampf alle geheilt werden, kommen verletzte Überlebende ohne Schaden aus dem Kampf.

Beispiel

Du bewegst zwei Units mit 3 und 2 Macht auf ein Schlachtfeld, auf dem eine gegnerische Unit mit 4 Macht steht. Du bist Attacker, dein Gegner Defender.

  • Im Combat Showdown spielt niemand etwas. Deine Summe ist 5, seine 4.
  • Du verteilst zuerst: Seine Unit braucht 4 tödlichen Schaden. Da sie die einzige ist, darfst du ihr alle 5 zuweisen.
  • Dein Gegner verteilt 4: Er muss einer deiner Units ihren tödlichen Schaden vollständig geben, bevor die andere etwas bekommt – etwa 3 an die Unit mit 3 Macht und 1 an die Unit mit 2 Macht.
  • Der Schaden wird gleichzeitig zugefügt. Seine Unit und deine 3er-Unit sterben, deine 2er-Unit überlebt mit 1 Schaden und wird danach geheilt.
  • Nur du hast noch Units dort: Du übernimmst die Kontrolle und eroberst das Schlachtfeld – 1 Punkt, wenn du es in diesem Zug noch nicht gepunktet hattest.

Punkte: Erobern und Halten

WegWannRegel
Erobern (Conquer)du übernimmst die Kontrolle über ein SchlachtfeldCR 471.1
Halten (Hold)du kontrollierst ein Schlachtfeld im Scoring Step deiner Beginning PhaseCR 471.2, 315.2.b
  • Jedes Schlachtfeld kannst du pro Zug nur einmal punkten – egal ob durch Erobern oder Halten (CR 472). Hältst du ein Schlachtfeld zu Beginn deines Zuges, bringt es dir in diesem Zug durch Erobern keinen weiteren Punkt.
  • Beim Punkten bekommst du bis zu 1 Punkt, und Conquer- bzw. Hold-Fähigkeiten lösen aus (CR 473.1, 473.2).
  • Der letzte Punkt: Fehlt dir nur noch ein Punkt, bringt dir eine Eroberung den Sieg nur, wenn du in diesem Zug jedes Schlachtfeld gepunktet hast. Sonst ziehst du stattdessen 1 Karte (CR 473.1.b.1). Punkte aus Halten oder Karteneffekten unterliegen dieser Einschränkung nicht (CR 473.1.a.1).
  • Gewonnen wird bei einem Cleanup: mindestens 8 Punkte und mehr als jeder Gegner (CR 323.1, 194.2, 194.3).

Riots deutscher Deckbau-Leitfaden fasst das als Faustregel zusammen: Um zu gewinnen, musst du ein Schlachtfeld halten oder in einem Zug möglichst viele erobern können.

Schlüsselwörter rund um den Kampf

SchlüsselwortWirkungRegel
Assault X+X Macht, solange die Unit Attacker istCR 807.1.c
Shield X+X Macht, solange die Unit Defender istCR 814.1.c
Tankmuss zuerst tödlichen Schaden bekommenCR 815.1.b
Backlinebekommt erst zuletzt SchadenCR 826.3
Stunträgt in diesem Zug keine Macht zum Kampfschaden beiCR 424.1.b
Disarm Xbeim Angriff: eine gegnerische Unit dort bekommt -X MachtCR 831.1.d
GankingStandardbewegung auch von Schlachtfeld zu SchlachtfeldCR 810.1.b
Ambushals Reaction auf ein Schlachtfeld spielbar, auf dem du Units hastCR 822.1.b
Deflect Xgegnerische Spells und Fähigkeiten, die die Karte wählen, kosten X Power mehrCR 809.1.c

Mehr zu allen Schlüsselwörtern im Guide Schlüsselwörter.

Mit mehr als zwei Spielern

Ein Kampf bleibt immer zwischen zwei Spielern. Deshalb darfst du keine Units auf ein Schlachtfeld bewegen, auf dem schon Units von zwei anderen Spielern stehen (CR 144.4.a.1, 451.2). In Mehrspieler-Modi ist ein Schlachtfeld mit vorgemerktem oder laufendem Kampf für Unbeteiligte als Ziel gesperrt – zum Bewegen wie zum Spielen von Units (CR 449.2.a, 464.1, 464.2).

Häufige Fehler

  • Schaden gleichmäßig verteilen: Jede Unit muss ihren tödlichen Schaden voll bekommen, bevor die nächste dran ist (CR 467.2.c.3).
  • Schaden nach dem Kampf liegen lassen: Alle Units werden im Combat Cleanup geheilt (CR 468.1.a.1).
  • Überlebende Angreifer stehen lassen: Haben auch Verteidiger überlebt, gehen die Angreifer zurück in die Basis (CR 468.1.a.2).
  • Units ohne Action im Kampf nachspielen: Im Showdown gehen nur Karten mit Action oder Reaction (CR 308.1.a).
  • Dasselbe Schlachtfeld zweimal pro Zug punkten: Pro Schlachtfeld und Zug gibt es höchstens einen Punkt (CR 472).

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