Riftbound · Glossar
Glossar
82 Begriffe – so wie sie auf den Karten stehen, mit deutscher Erklärung.
Grundlagen
- Points / Victory ScorePunkte
- Punkte bekommst du, wenn du ein Schlachtfeld eroberst oder hältst, durch Karteneffekte und wenn ein Gegner einen Burn Out hat und dich dafür wählt. Du gewinnst, wenn du bei einem Cleanup mindestens die Siegpunktzahl (Victory Score) und mehr Punkte als jeder Gegner hast. Sie beträgt normalerweise 8, im 2-gegen-2 11. Unter 0 Punkte fällt niemand. (Core Rules 194.1, 194.2, 194.3, 194.4, 491.3)
- Final Pointletzter Punkt (sinngemäß)
- Fehlt dir nur noch 1 Punkt oder weniger zur Siegpunktzahl, bringt dir eine Eroberung den Punkt nur, wenn du in diesem Zug jedes Schlachtfeld gepunktet hast – erobert oder gehalten. Sonst ziehst du stattdessen 1 Karte. Punkte aus Halten oder aus Karteneffekten fallen nicht unter diese Einschränkung. (Core Rules 473.1.a.1, 473.1.b, 473.1.b.1)
- DomainDomäne
- Es gibt sechs Domänen, erkennbar am Symbol unten rechts: Fury (rot), Calm (grün), Mind (blau), Body (orange), Chaos (violett) und Order (gelb). Karten ohne Domäne (farblos) passen in jedes Deck. Die Domänen deiner Champion Legend bilden die Domain Identity deines Decks; eine Karte mit mehreren Domänen darf nur hinein, wenn alle ihre Domänen dazugehören. (Core Rules 134.1, 134.2, 103.2.b, 103.2.b.4, 103.2.b.5)
- EnergyEnergie (sinngemäß)
- Die Zahl im Kostenfeld oben links ist der Energy-Anteil der Kosten. Energie hat keine Domäne – du erzeugst sie meist, indem du eine Rune erschöpfst ([E]: Add [1]). Kosten können nicht unter 0 sinken; Tokens haben keine Kosten und zählen als Kosten 0. (Core Rules 131.2, 163.1, 164.2.a, 356.6, 185.3.a.1)
- PowerPower-Kosten
- Die senkrecht angeordneten Domänensymbole im Kostenfeld oben links: Diese Kosten musst du mit Power der passenden Domäne bezahlen. Power entsteht meist, wenn du eine Rune recycelst – sie liefert 1 Power ihrer Domäne. Das Regenbogensymbol [A] darf mit Power jeder Domäne bezahlt werden. Nicht jede Karte hat Power-Kosten. Riots deutsche Seiten schreiben ebenfalls „Power“. (Core Rules 131.3, 163.2, 164.2.b, 135.2.e.5)
- MightMacht
- Der Kampfwert einer Unit, oben rechts auf der Karte, Symbol [M]. Im Kampf wird die Macht aller Units einer Seite zusammengezählt und als Schaden verteilt. Hat eine Unit Schaden mindestens in Höhe ihrer Macht (mindestens 1), stirbt sie. Negative Macht zählt als 0. Equipment hat unten rechts einen Might Bonus (etwa +2), der der ausgerüsteten Unit hinzugerechnet wird. (Core Rules 143.2, 143.2.c, 142.4.b, 467.2, 137.1, 137.3)
- TagTag
- Kategorien hinter dem Kartentyp, etwa Champions (Jinx), Regionen (Noxus) oder Spezies (Poro). Tags haben selbst keine Regelwirkung, Karteneffekte können sich aber darauf beziehen. Champion-Tags verbinden Legend, Champion-Units und Signature-Karten beim Deckbau. Auch Equipment ist ein Tag. (Core Rules 133.8, 133.8.a, 133.8.b, 143.1, 150.1)
- Damage / HealSchaden / heilen
- Schaden wird auf Units markiert. Ist er mindestens so hoch wie ihre Macht (und mindestens 1), ist er tödlich: Die Unit stirbt beim nächsten Cleanup. Schaden bleibt nicht liegen – alle Units werden am Ende jedes Zuges und beim Cleanup nach einem Kampf geheilt. (Core Rules 142.4.a, 142.4.b, 323.4, 143.3.b, 419.1)
- XPXP
- Eine Ressource, die du über Effekte wie Hunt sammelst und für andere Effekte ausgibst. Level-Texte sind aktiv, solange du genug XP hast. Deine XP sind öffentlich und nach oben unbegrenzt; im 2-gegen-2 teilen Teammitglieder sie nicht. (Core Rules 729, 729.2, 730, 732, 733, 823, 824)
- Control / ContestedKontrolle
- Du übernimmst die Kontrolle über ein Schlachtfeld, wenn nach einem Showdown oder Kampf nur noch deine Units dort stehen; du behältst sie, solange dort Units von dir sind. Kommt eine Unit eines Spielers auf ein Schlachtfeld, das er nicht kontrolliert, wird es umkämpft (Contested) – daraus entsteht ein Showdown oder Kampf. Ohne eigene Units dort verlierst du die Kontrolle beim nächsten Cleanup. (Core Rules 190.3.a, 190.4, 190.4.a, 190.4.c, 323.5)
- Choose / TargetZiel
- Was ein Spell oder eine Fähigkeit „wählt“ (choose), ist grundsätzlich ein Ziel – wichtig etwa für Deflect; die Regeln nennen nur wenige Ausnahmen. Mit „pick“ Ausgewähltes ist kein Ziel, ebenso nichts auf der Hand, weil die Hand nicht öffentlich ist. Ist ein Ziel beim Auflösen nicht mehr gültig, bleibt es unberührt und die zugehörigen Anweisungen entfallen; der Rest wirkt trotzdem. (Core Rules 355.7, 355.9, 355.10.a, 359.3.e.1, 359.3.e.5)
- MulliganMulligan
- Vor dem ersten Zug, in Zugreihenfolge: Du legst bis zu 2 deiner 4 Startkarten beiseite, ziehst genauso viele nach und recycelst danach die beiseitegelegten Karten – sie kommen unter dein Hauptdeck. (Core Rules 116, 117.1, 117.2, 117.3)
- Burn OutBurn Out
- Musst du mehr Karten aus deinem Hauptdeck ziehen oder woandershin legen, als darin sind: so viel wie möglich ausführen, deinen Trash ins Hauptdeck recyceln, einen Gegner wählen, der 1 Punkt bekommt, dann den Rest ausführen. Nur ansehen oder aufdecken löst keinen Burn Out aus. Ein leeres Deck lässt dich also nicht verlieren, schenkt aber Punkte. (Core Rules 432.1, 432.1.c, 432.2, 315.4.b.1)
- Golden Rule / Silver RuleGoldene und Silberne Regel (sinngemäß)
- Goldene Regel: Widerspricht ein Kartentext den Regeln, gilt die Karte. Zur Silbernen Regel gehören unter anderem: Verbietet ein Effekt etwas, schlägt das jede Erlaubnis („Can't beats Can“), und was du von einem Kartentext nicht ausführen kannst, ignorierst du und führst den Rest aus. (Core Rules 001, 002, 050, 054.1, 055)
Spielbereiche
- BaseBasis
- Dein eigener Bereich auf dem Board. Hier liegen deine Runen und deine Permanents, die nicht auf einem Schlachtfeld stehen; Gear spielst du normalerweise hierher. Die Basis ist ein Ort (Location), aber kein Schlachtfeld – punkten kannst du nur mit Schlachtfeldern. (Core Rules 107.1, 107.1.c, 148.1.a.1, 470)
- Main DeckHauptdeck
- Dein Stapel mit Units, Gear und Spells: mindestens 40 Karten, im Turnier genau 40, jeweils inklusive Chosen Champion, der zu Spielbeginn in der Champion Zone liegt. Wie viele Karten darin sind, ist öffentlich, die Reihenfolge geheim. Recycelte Karten kommen darunter. (Core Rules 103.3, 108.4.d, 108.4.e, 417.1.a; Tournament Rules 402.1)
- TrashAbfall
- Der Ablagestapel jedes Spielers: Getötete und abgeworfene Karten sowie aufgelöste Spells landen hier, offen und ungeordnet. Riots deutsche FAQ schreibt meist „Trash“, der deutsche Deckbau-Leitfaden „Abfall“. Beim Burn Out wird der Trash ins Hauptdeck recycelt. (Core Rules 108.2, 108.2.b, 108.2.d, 432.2.b)
- ChainKette
- Hier landen gespielte Karten und Fähigkeiten, bevor sie wirken. Solange eine Kette existiert, ist der Zug „geschlossen“: Dann darf nur gespielt werden, was Reaction hat. Aufgelöst wird immer der neueste Eintrag zuerst. Units, Gear und Add-Fähigkeiten lösen sich sofort nach dem Abschließen auf. (Core Rules 328, 309.1, 309.1.a, 340.1, 337.2)
- Rune PoolRunenpool (sinngemäß)
- Dein Vorrat an erzeugter Energie und Power, aus dem du Kosten bezahlst. Er leert sich zu Beginn jeder Main Phase und am Ende jedes Zuges – nicht Verbrauchtes verfällt. (Core Rules 166, 166.1, 167, 316.3, 317.2.d)
Kartentypen
- UnitEinheit
- Kämpft um Schlachtfelder. Units spielst du in deine Basis oder auf ein Schlachtfeld, das du kontrollierst; sie kommen erschöpft ins Spiel, außer ein Effekt wie Accelerate sagt etwas anderes. Mit der Standardbewegung ziehen sie zwischen Basis und Schlachtfeldern. Im Kampf zählt ihre Macht. (Core Rules 141, 143.4, 144, 355.2.a)
- SpellZauber
- Einmaleffekt: kommt auf die Kette, wird aufgelöst und landet danach im Trash. Ohne Action oder Reaction spielst du Spells nur in deinem eigenen Zug, wenn keine Kette existiert und kein Showdown läuft – praktisch in deiner Main Phase. (Core Rules 154, 155, 157, 310.1.a)
- GearAusrüstung
- Bleibende Karte (Permanent), die normalerweise in deine Basis kommt – und zwar bereit. Gear mit dem Tag Equipment kann an Units angelegt werden. Nicht angelegtes Gear ohne Deploy, das auf einem Schlachtfeld liegt, wird beim nächsten Cleanup in die Basis zurückgerufen. (Core Rules 133.4.a.2, 148.1.a.1, 149.1, 149.3, 150)
- RuneRune
- Deine Ressourcenkarten aus dem eigenen Runendeck mit genau 12 Runen deiner Domain Identity. In jeder Channel Phase kommen 2 aufs Board. Die sechs Basic Runes – eine pro Domäne – haben zwei Fähigkeiten: [E]: Add [1] für 1 Energie, oder sich selbst recyceln für 1 Power ihrer Domäne. Runen sind keine Permanents und kehren beim Recyceln unter das Runendeck zurück. (Core Rules 103.4, 161, 164.1, 164.2, 315.3)
- BattlefieldSchlachtfeld
- Die Orte, um die gekämpft wird. Jeder bringt Battlefields mit – im 1-gegen-1 drei, von denen eines ins Spiel kommt. Sie werden nicht gespielt, können nicht getötet oder bewegt werden und haben oft Fähigkeiten; „here“ meint dieses Schlachtfeld. Wer eines erobert oder hält, punktet. (Core Rules 170, 053.3, 487.4.a, 471)
- LegendLegende / Champion-Legende
- Deine Champion Legend liegt die ganze Partie in der Legend Zone, kann nicht getötet oder bewegt werden und ist kein Permanent. Sie bestimmt die Domain Identity deines Decks und hat eigene Fähigkeiten. In der Awaken Phase wird sie wie alles andere bereit gemacht. (Core Rules 103.2, 107.4, 174.3, 174.4, 175, 315.1)
- ChampionChampion
- Supertyp, den nur Units haben. Champion-Units tragen einen Champion-Tag; eine mit dem Tag deiner Champion Legend wählst du als Chosen Champion. Weitere Champion-Units deiner Domänen darfst du normal ins Hauptdeck nehmen. (Core Rules 133.7.a, 103.3.a.2)
- Chosen ChampionChosen Champion
- Eine Champion-Unit, deren Champion-Tag zu deiner Champion Legend passt. Sie zählt zu den Karten des Hauptdecks, liegt aber zu Spielbeginn offen in deiner Champion Zone und kann von dort normal gespielt werden. Weitere Kopien mit demselben Namen gelten ebenfalls als Chosen Champion. Normalerweise kehrt sie nicht in die Champion Zone zurück. (Core Rules 103.3.a, 103.3.a.3, 108.3, 108.3.c, 112)
- SignatureSignature-Karte
- Supertyp für besondere Karten eines Champions, etwa Signature Spells. Ein Deck darf insgesamt höchstens 3 Signature-Karten enthalten, und alle müssen den Champion-Tag deiner Champion Legend tragen. (Core Rules 133.7.b, 103.3.d, 103.3.d.1, 103.3.d.2)
- TokenToken
- Spielobjekte, die Effekte erschaffen, etwa ein Recruit-Token mit 1 Macht. Tokens sind keine Karten, haben keine Domäne und zählen als Kosten 0. Kommen sie in eine andere Zone als Board oder Kette, hören sie auf zu existieren. (Core Rules 180, 185, 185.3.a.1, 185.3.b, 186.1, 187.1)
Aktionen
- Exhaust / Readyerschöpfen / bereit machen
- Erschöpfen heißt, eine Karte quer zu drehen (Symbol [E]); bereit machen dreht sie zurück. Was schon erschöpft ist, kann nicht noch einmal erschöpft werden – darum kann eine frisch gespielte Unit keine Standardbewegung machen. In der Awaken Phase machst du alles bereit, was du kontrollierst. (Core Rules 415.1, 415.1.b, 415.4, 416.3.a, 143.4)
- Channelkanalisieren (sinngemäß)
- Runen von oben aus dem Runendeck aufs Board legen, normalerweise bereit. In jeder Channel Phase sind es 2 Runen; liegen weniger im Runendeck, so viele wie möglich. Im 1-gegen-1 kanalisiert der zweite Spieler in seiner ersten Channel Phase eine Rune zusätzlich. (Core Rules 431.1, 431.2.a, 315.3, 315.3.b.1, 487.7)
- Recyclerecyceln
- Karten unter das passende Deck legen: Karten des Hauptdecks darunter (mehrere in zufälliger Reihenfolge), Runen unter das Runendeck (Reihenfolge frei wählbar). Eine Rune zu recyceln bringt 1 Power ihrer Domäne. (Core Rules 417.1, 417.5, 417.5.a, 164.2.b)
- Standard MoveStandardbewegung
- Jede Unit kann sich in deiner Main Phase bewegen, indem du sie erschöpfst: von der Basis auf ein Schlachtfeld oder vom Schlachtfeld in die Basis, mit Ganking auch direkt zu einem anderen Schlachtfeld. Mehrere Units dürfen zusammen zum selben Ziel ziehen. Nicht möglich, solange eine Kette, ein Showdown oder ein Kampf läuft. Bewegungen nutzen keine Kette; man kann nicht darauf reagieren. (Core Rules 144.1, 144.2, 144.3, 144.4, 448.3.c)
- Recallzurückrufen
- Ein Permanent kehrt in seine Basis zurück, ohne dass das als Bewegung gilt: Bewegungs-Trigger lösen nicht aus, Bewegungssperren verhindern es nicht, Schaden und Zustände bleiben. Nach einem Kampf werden die Angreifer zurückgerufen, wenn auch Verteidiger überlebt haben. (Core Rules 457, 458, 460.1, 468.1.a.2)
- Killtöten
- Ein Permanent vom Board in den Trash legen – durch einen Effekt oder weil eine Unit tödlichen Schaden hat. Fähigkeiten wie Deathknell lösen dabei aus. Battlefields und Legends können nicht getötet werden. (Core Rules 429.1, 429.2, 323.4, 808.1.c, 170.3, 174.3)
- Banishverbannen (sinngemäß)
- Eine Karte direkt in die Banishment-Zone ihres Besitzers legen – offen, aber schwerer zurückzuholen. Verbannen ist weder Töten noch Abwerfen; Effekte, die beim Sterben auslösen, greifen deshalb nicht. (Core Rules 428.1, 428.2, 428.2.a, 428.2.b, 108.6)
- Counterkontern (sinngemäß)
- Ein Spell oder eine Fähigkeit auf der Kette wird gekontert: Sie bewirkt nichts und verlässt die Kette, Karten kommen in den Trash. Gezahlte Kosten gibt es nicht zurück, und die Karte gilt für „wenn du spielst“-Trigger nicht als gespielt. (Core Rules 426.1.a, 426.1.a.1, 426.1.b, 426.1.c)
- Conquererobern
- Du übernimmst die Kontrolle über ein Schlachtfeld, das du in diesem Zug noch nicht gepunktet hast: 1 Punkt (beim letzten Punkt gilt eine Sonderregel), und Conquer-Fähigkeiten lösen aus. (Core Rules 471.1, 472, 473.1, 473.1.b, 473.2.a)
- Holdhalten
- Kontrollierst du im Scoring Step deiner Beginning Phase ein Schlachtfeld, hältst du es: 1 Punkt, und Hold-Fähigkeiten lösen aus. Jedes Schlachtfeld punktet pro Zug nur einmal – ob durch Halten oder Erobern. (Core Rules 315.2.b, 471.2, 472, 473.2.b)
Timing-Trigger
- Awaken PhaseAufwachphase (sinngemäß)
- Erste Phase deines Zuges: Du machst alle Spielobjekte bereit, die du kontrollierst – Units, Gear, Runen und deine Legend. (Core Rules 315.1, 416.3.a)
- Beginning PhaseBeginnphase (sinngemäß)
- Zweite Phase: Im Beginning Step wirken Effekte „zu Beginn deiner Beginning Phase“, etwa Temporary. Danach folgt der Scoring Step, in dem du jedes Schlachtfeld hältst, das du kontrollierst. (Core Rules 315.2, 315.2.a, 315.2.b, 816.1.b)
- Draw PhaseZiehphase (sinngemäß)
- Vierte Phase des Zuges, nach der Channel Phase: Du ziehst 1 Karte. Ist dein Hauptdeck leer, folgt ein Burn Out, danach ziehst du trotzdem. Nur in Skirmish, War und 2-gegen-2 zieht der Startspieler in seiner ersten Draw Phase nicht; im 1-gegen-1 gibt es diese Ausnahme nicht. (Core Rules 315.4, 315.4.b.1, 315.4.b.2, 487.7, 489.7)
- Main PhaseHauptphase (sinngemäß)
- Zuerst leert sich jeder Rune Pool, dann wirken Effekte „zu Beginn der Main Phase“. Danach handelst du in beliebiger Reihenfolge: Karten spielen, Fähigkeiten nutzen, Units bewegen, Karten verstecken. Daraus entstehen Showdowns und Kämpfe. Du beendest die Phase, indem du das Ende deines Zuges ansagst. (Core Rules 316.3, 316.4, 316.5, 316.7, 316.8, 316.9)
- Ending PhaseEndphase (sinngemäß)
- Im Ending Step wirken Effekte „am Ende des Zuges“. Im Expiration Step werden alle Units geheilt, alle „this turn“-Effekte enden und jeder Rune Pool leert sich. Dann ist der nächste Spieler am Zug. (Core Rules 317.1, 317.2, 317.3)
- CleanupCleanup
- Eine Prüfung, die nach fast jeder Änderung am Spielzustand läuft: Sieg prüfen, Units mit tödlichem Schaden töten, Kontrolle über verlassene Schlachtfelder aufheben, Gear und Runen auf Schlachtfeldern zurückrufen, dann Showdowns und Kämpfe vormerken und starten. (Core Rules 319, 323)
- ShowdownShowdown
- Ein Zeitfenster, in dem die Spieler abwechselnd Karten und Fähigkeiten mit Action oder Reaction spielen. Er beginnt, wenn ein Schlachtfeld umkämpft ist; wer es umkämpft gemacht hat, bekommt zuerst den Focus. Passen alle nacheinander, endet er. Ohne gegnerische Units (Non-Combat Showdown) übernimmt danach die Kontrolle, wer als Einziger Units dort hat. (Core Rules 342, 344, 345, 347, 348.2.a)
- Combat / Attacker / DefenderKampf / Angreifer / Verteidiger
- Entsteht, wenn Units zweier Gegner auf demselben Schlachtfeld stehen. Wer das Schlachtfeld umkämpft gemacht hat, ist Attacker, der andere Defender. Drei Schritte: Combat Showdown, Combat Damage Step (Macht summieren, Attacker verteilt zuerst), Resolution Step mit Cleanup. Ein Kampf läuft immer zwischen genau zwei Spielern. (Core Rules 316.7, 464, 466, 466.2.c, 467, 468)
- Priority / FocusPriorität / Fokus (sinngemäß)
- Priority ist das Recht, gerade eine freiwillige Aktion auszuführen; Focus ist die Erlaubnis dazu während eines Showdowns. In deiner Main Phase hast du Priority, solange keine Kette existiert und kein Showdown läuft. Wer Focus bekommt, bekommt auch Priority. (Core Rules 312.1, 312.2, 313.1, 313.2)
Schlüsselwörter
- AccelerateBeschleunigen (sinngemäß)
- Beim Spielen dieser Unit darfst du zusätzlich [1][C] zahlen – 1 Energie und 1 Power einer ihrer Domänen. Dann kommt sie bereit statt erschöpft ins Spiel. Auf dem Board hat Accelerate keine Funktion. (Core Rules 805.1.b, 805.1.b.1, 805.3, 805.6)
- ActionAktion (sinngemäß)
- Erlaubnis: Diese Karte oder Fähigkeit darf zusätzlich in Showdowns gespielt werden, auch im Zug eines Gegners. Units mit Action kommen trotzdem nur in deine Basis oder auf ein Schlachtfeld, das du kontrollierst. (Core Rules 806.1.b, 806.1.c, 806.3)
- Addhinzufügen (sinngemäß)
- Legt Energie oder Power in deinen Rune Pool, etwa „Add [1]“ für 1 Energie. Fähigkeiten, die etwas hinzufügen, werden sofort abgeschlossen und aufgelöst; mit Reaction kannst du sie jederzeit nutzen, wenn Kosten zu zahlen sind. (Core Rules 430.1, 430.2, 430.3, 430.5)
- AmbushHinterhalt (sinngemäß)
- Du darfst diese Unit auf ein Schlachtfeld spielen, auf dem du Units kontrollierst – und dabei hat sie Reaction, kann also auch während einer Kette oder eines Kampfes dazukommen. Stehen dort beim Abschließen keine Units mehr, gilt die Erlaubnis nicht. (Core Rules 822.1.b, 822.1.c, 822.3)
- AssaultSturmangriff (sinngemäß)
- Assault X: Solange diese Unit Attacker ist, hat sie +X Macht. Ohne Zahl gilt 1; mehrere Assault-Werte werden addiert. (Core Rules 807.1.b.3, 807.1.c, 807.2)
- Backlinehintere Reihe (sinngemäß)
- Beim Kampfschaden darf diese Unit erst dann Schaden zugewiesen bekommen, wenn alle Units desselben Spielers ohne Backline tödlichen Schaden zugewiesen bekommen haben. (Core Rules 826.3, 826.4.b)
- BuffBuff
- Ein Buff ist ein Zähler, der einer Unit +1 Macht gibt. Normalerweise hat eine Unit höchstens einen Buff; ein weiterer wird nicht gelegt. Manche Effekte geben Buffs aus (spend). Verlässt die Unit das Board, verschwindet ihr Buff. (Core Rules 427.1.b, 702.2, 702.3, 703, 705)
- Burnverbrennen (sinngemäß)
- Burn X: Der Spieler legt die obersten X Karten seines Hauptdecks in seinen Trash. Reicht das Deck nicht, folgt ein Burn Out, danach der Rest. (Core Rules 441.1, 441.2, 441.4)
- DeathknellTotenglocke (sinngemäß)
- Kurz für „Wenn ich sterbe, …“: Der Effekt löst aus, wenn das Permanent getötet wird und in den Trash kommt. Wird der Tod ersetzt, etwa durch ein Zurückrufen, entfällt der Effekt. (Core Rules 808.1.c, 808.1.d, 808.1.d.1)
- DeflectAblenken (sinngemäß)
- Deflect X: Spells und Fähigkeiten eines Gegners, die diese Karte als Ziel wählen, kosten X Power beliebiger Domäne zusätzlich – für jedes Mal, das sie gewählt wird. Ohne Zahl gilt 1; mehrere Werte addieren sich. (Core Rules 809.1.b.3, 809.1.c, 809.1.c.1, 809.2)
- DeployStationieren (sinngemäß)
- Gear mit Deploy wird auf ein beliebiges Schlachtfeld gespielt – nur dorthin, auch auf gegnerisch besetzte – und nicht in die Basis zurückgerufen. Hält ein Gegner dieses Schlachtfeld, wird das Gear getötet. (Core Rules 830.1.b, 830.1.b.1, 830.1.b.3)
- DisarmEntwaffnen (sinngemäß)
- Disarm X: Wenn diese Unit angreift, bekommt eine gegnerische Unit dort in diesem Zug -X Macht. Ohne Zahl gilt 1; mehrere Disarm-Werte werden addiert und lösen nur einmal aus. (Core Rules 831.1.c.3, 831.1.d, 831.1.d.1, 831.2)
- Empowerermächtigen (sinngemäß)
- Empower [Kosten]: Fähigkeit – Kosten zahlen, dann hat diese Karte den Status Empowered. Normalerweise nur nutzbar, solange sie noch nicht Empowered ist. (Core Rules 827.1.b, 827.1.c.1, 442.1.a)
- Empoweredermächtigt (sinngemäß)
- Der Text nach [Empowered] ist nur aktiv, solange die Karte den Status Empowered hat. (Core Rules 828.1.b.1, 828.1.c)
- Equipausrüsten (sinngemäß)
- Equip [Kosten]: Fähigkeit von Gear mit dem Tag Equipment – Kosten zahlen und an eine deiner Units anlegen. Dann gelten Effekttext und Might Bonus des Gear für die Unit, sein eigener Regeltext ist so lange inaktiv. Wie andere aktivierbare Fähigkeiten nur in deiner Main Phase außerhalb von Showdowns, sofern nichts anderes gilt. (Core Rules 818.1.c.2, 718.2, 718.3, 718.4, 151.2)
- FlowFluss (sinngemäß)
- Flow [Kosten]: Du darfst diesen Spell aus deinem Trash für seine Flow-Kosten spielen; danach wird er verbannt. Wann du ihn spielen darfst, ändert sich dadurch nicht. (Core Rules 829.1.b, 829.1.b.2, 829.1.c.1)
- Gankingganken (sinngemäß)
- Diese Unit darf mit ihrer Standardbewegung auch direkt von einem Schlachtfeld zu einem anderen ziehen. Eine zusätzliche Bewegung bekommt sie dadurch nicht. (Core Rules 810.1.b, 810.1.c.3)
- HuntJagd (sinngemäß)
- Hunt X: Wenn diese Unit erobert oder hält, bekommst du X XP. Ohne Zahl gilt 1; mehrere Werte addieren sich. (Core Rules 823.1.c.1, 823.1.c.2, 823.2)
- LegionLegion
- Der Text nach [Legion] wirkt nur, wenn du in diesem Zug schon eine andere Karte gespielt hast. Eine einzige vorher gespielte Karte erfüllt alle deine Legion-Bedingungen. (Core Rules 812.1.b.1, 812.1.c, 812.2)
- LevelStufe (sinngemäß)
- Level N: Der folgende Text ist aktiv, solange du mindestens N XP hast; sinkt deine XP darunter, ist er wieder inaktiv. (Core Rules 824.1.b.1, 824.1.d)
- Mightymächtig (sinngemäß)
- Eine Unit ist Mighty, solange ihre Macht 5 oder mehr beträgt. „Becomes Mighty“ meint den Moment, in dem sie von unter 5 auf 5 oder mehr steigt. Außerhalb des Boards zählt die aufgedruckte Macht. (Core Rules 708, 709, 710, 711)
- Predictvorhersagen (sinngemäß)
- Predict X: Sieh dir die obersten X Karten deines Hauptdecks an, recycle beliebig viele davon und lege den Rest in beliebiger Reihenfolge zurück. Ohne Zahl gilt 1; ein zu kleines Deck löst keinen Burn Out aus. (Core Rules 437.1, 437.3.a, 437.4.a)
- Quick-DrawSchnellziehen (sinngemäß)
- Equipment mit Quick-Draw hat Reaction und wird beim Spielen direkt an eine deiner Units angelegt. (Core Rules 819.1.b, 819.1.d)
- ReactionReaktion (sinngemäß)
- Erlaubnis: alles, was Action erlaubt, und zusätzlich Spielen, während eine Kette existiert – auch im Zug eines Gegners. Eine Reaction wird vor den Dingen aufgelöst, die schon auf der Kette liegen. (Core Rules 813.1.b, 813.1.c, 159.2.b.3)
- Repeatwiederholen (sinngemäß)
- Repeat [Kosten]: Zahlst du diese Zusatzkosten beim Spielen, werden die Anweisungen beim Auflösen ein weiteres Mal ausgeführt; die Entscheidungen dafür triffst du schon beim Spielen. Gespielt ist die Karte trotzdem nur einmal. (Core Rules 820.1.d, 820.2, 820.3.a)
- ShieldSchild (sinngemäß)
- Shield X: Solange diese Unit Defender ist, hat sie +X Macht. Ohne Zahl gilt 1; mehrere Werte addieren sich. (Core Rules 814.1.b.3, 814.1.c, 814.2)
- Show Offvorzeigen (sinngemäß)
- Beim Spielen darfst du passende Karten aus der Hand aufdecken und/oder passende eigene Objekte auf dem Board auswählen. Effekte, die darauf Bezug nehmen, nutzen die Werte vom Moment des Vorzeigens. (Core Rules 832.1.c, 832.1.c.2, 832.1.d.1)
- StunBetäubung / betäuben
- Eine betäubte Unit trägt im Combat Damage Step keine Macht zum Schaden bei; töten musst du sie aber weiterhin mit Schaden in Höhe ihrer vollen Macht. Die Betäubung endet im Cleanup am Ende des Zuges. (Core Rules 424.1.a.2, 424.1.b, 424.1.c)
- TankTank
- Beim Kampfschaden muss diese Unit tödlichen Schaden zugewiesen bekommen, bevor Units desselben Spielers ohne Tank Schaden bekommen dürfen. (Core Rules 815.1.b, 815.1.c.2)
- Temporaryvorübergehend (sinngemäß)
- Zu Beginn der Beginning Phase desjenigen, der dieses Permanent kontrolliert – noch vor dem Punkten –, wird es getötet. (Core Rules 816.1.b, 816.2.a)
- Uniqueeinzigartig (sinngemäß)
- Deckbau-Einschränkung: Von einer Karte mit Unique darf dein Deck nur 1 Exemplar dieses Namens enthalten. Im Spiel selbst hat Unique keine Wirkung. (Core Rules 825.3.a, 825.4)
- VisionVision
- Wenn dieses Permanent gespielt wird: Predict – sieh dir die oberste Karte deines Hauptdecks an und recycle sie, wenn du willst. Mehrere Vision lösen einzeln aus. (Core Rules 817.1.b, 817.2, 437.1)
- WeaponmasterWaffenmeister (sinngemäß)
- Wenn du diese Unit spielst, darfst du ein Equipment wählen, das du kontrollierst, und dessen Equip-Kosten um [A] verringert zahlen, um es an diese Unit anzulegen – unabhängig vom normalen Timing. (Core Rules 821.1.b, 821.1.c)