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Riftbound · Spielregeln

Riftbound Kartentypen: Unit, Spell, Gear, Rune, Battlefield und Legend erklärt

Alle Kartentypen in Riftbound auf Deutsch erklärt: Units, Spells, Gear und Equipment, Runen, Battlefields und Legends sowie Champion, Signature und Tokens.

Geprüft 30.10.2026Aktualisiert 30.10.20265 Quellen

Riftbound kennt sechs Kartentypen: Unit, Spell, Gear, Rune, Battlefield und Legend. Dazu kommen Supertypen wie Champion und Signature sowie Tags. Die Typen stehen auf den Karten englisch; in Klammern steht, wie Riot sie auf seinen deutschen Seiten nennt. Regelnummern beziehen sich auf die Riftbound Core Rules (kurz CR) im Stand vom 9. Oktober 2026.

So liest du eine Karte

ElementWoBedeutungRegel
Kostenoben linksZahl = Energie, Domänensymbole = PowerCR 131
NameMittebei Karten mit Untertitel gehört der zum Namen, etwa „Kai'Sa, Survivor“CR 132.4
Might (Macht)oben rechts bei UnitsKampfwertCR 143.2.a
DomäneSymbol unten rechtseine oder mehrere der sechs DomänenCR 134.1
RegeltextTextfeldFähigkeiten, Anweisungen, SchlüsselwörterCR 135
Might Bonusunten rechts bei EquipmentBonus für die ausgerüstete UnitCR 137.1

Erinnerungstext steht kursiv in Klammern und fasst nur Regeln zusammen – ob er da ist oder wie er formuliert ist, ändert nichts am Spiel (CR 135.2.d). Flavor-Text und Illustration haben keine Spielwirkung (CR 138.1, 139.1). Karten in verschiedenen Sprachen mit demselben Inhalt gelten als derselbe Name (CR 132.3).

Die Kartentypen teilen sich in drei Gruppen (CR 133.4 bis 133.6):

  • Karten des Hauptdecks: Units und Gear bleiben nach dem Spielen auf dem Board – das sind Permanents. Spells wirken einmal.
  • Karten des Runendecks: Runen werden kanalisiert, nicht gespielt.
  • Weitere Karten: Battlefields und Legends liegen von Anfang an bereit und werden nie gespielt.

Unit (Einheit)

Units kämpfen um die Schlachtfelder (CR 141).

  • Du spielst sie in deine Basis oder auf ein Schlachtfeld, das du kontrollierst (CR 355.2.a).
  • Sie kommen erschöpft ins Spiel – außer ein Effekt wie Accelerate sagt etwas anderes (CR 143.4).
  • Jede Unit hat die Standardbewegung: erschöpfen und zwischen Basis und Schlachtfeld wechseln (CR 144).
  • Hat eine Unit Schaden mindestens in Höhe ihrer Macht (mindestens 1), stirbt sie (CR 143.2.b, 142.4.b). Am Ende jedes Zuges und nach jedem Kampf wird sie geheilt (CR 143.3.b).
  • Ihre Fähigkeiten der Form „Kosten: Effekt“ nutzt du in deiner Main Phase, solange keine Kette existiert und kein Showdown läuft – außer sie haben Action oder Reaction (CR 145.2, 381.1).
  • Units können nie an etwas angelegt werden (CR 143.5).

Champion, Chosen Champion und Signature

  • Champion ist ein Supertyp, den nur Units haben (CR 133.7.a). Champion-Units tragen einen Champion-Tag wie „Jinx“.
  • Dein Chosen Champion ist eine Champion-Unit mit dem Champion-Tag deiner Legend. Er liegt zu Spielbeginn offen in der Champion Zone und kann von dort ganz normal gespielt werden (CR 103.3.a.2, 108.3, 108.3.d). Weitere Kopien mit demselben Namen gelten ebenfalls als Chosen Champion (CR 103.3.a.3). In die Champion Zone kehrt er normalerweise nicht zurück (CR 108.3.c).
  • Signature ist ein Supertyp für Karten jedes Typs, die zu einem Champion gehören – etwa ein Signature Spell (CR 133.7.b). Erlaubt sind insgesamt höchstens 3 pro Deck, alle mit dem Champion-Tag deiner Legend (CR 103.3.d). Signature-Karten sind keine Champion-Units und können nicht Chosen Champion sein (CR 103.3.d.3).

Spell (Zauber)

Spells wirken einmal und landen dann im Trash (CR 157).

  • Ohne Schlüsselwort spielst du sie nur in deinem eigenen Zug, wenn keine Kette existiert und kein Showdown läuft – praktisch also in deiner Main Phase (CR 155, 310.1.a).
  • Mit Action darfst du sie zusätzlich in Showdowns spielen, auch im Zug des Gegners (CR 159.2.a, 806.1.b).
  • Mit Reaction darfst du sie zusätzlich spielen, während eine Kette existiert – als Antwort auf andere Karten. Sie wirken dann vor dem, was schon auf der Kette liegt (CR 159.2.b, 813.1.c).
  • Beim Auflösen wird der Text von oben nach unten ausgeführt (CR 158.1). Sind Ziele inzwischen ungültig, wirkt der Spell trotzdem, nur nicht auf diese Ziele (CR 359.3.e.1, 359.3.e.5).

Gear (Ausrüstung)

Gear bleibt als Permanent auf dem Board (CR 133.4.a.2).

  • Gear kommt normalerweise in deine Basis und, anders als Units, bereit ins Spiel (CR 148.1.a.1, 149.1).
  • Liegt nicht angelegtes Gear auf einem Schlachtfeld, wird es beim nächsten Cleanup in die Basis zurückgerufen – außer es hat Deploy (CR 149.3, 830.1.b.3).
  • Fähigkeiten von Gear nutzt du wie die von Units in deiner Main Phase außerhalb von Showdowns, sofern sie nicht Action oder Reaction haben (CR 151.2).

Equipment

Gear mit dem Tag Equipment hat einen Effekttext und einen Might Bonus (CR 150.1, 150.2). Mit Equip legst du es an eine deiner Units an (CR 818.1.c.2). Dann gilt (CR 718.2 bis 718.4, 719.3.a):

  • Der Effekttext gilt für die Unit, der eigene Regeltext des Equipments ist inaktiv.
  • Der Might Bonus wird zur Macht der Unit addiert.
  • Das Equipment geht mit, wenn die Unit sich bewegt.

Verlässt die Unit das Board, löst sich das Equipment und bleibt dort, wo die Unit zuletzt war. Liegt es dann auf einem Schlachtfeld, wird es beim nächsten Cleanup in die Basis zurückgerufen (CR 719.5, 436.4.a, 436.4.b).

Rune

Runen kommen aus deinem Runendeck mit genau 12 Runen und bezahlen deine Karten (CR 103.4.a, 162). Sie werden kanalisiert, nicht gespielt, und sind keine Permanents (CR 133.5.a.1). Die Regeln kennen sechs Basic Runes, eine pro Domäne (CR 164.1); laut Riots Kartengalerie tragen alle bisher erschienenen Rune-Karten den Supertyp Basic. Jede Basic Rune kann (CR 164.2):

  • sich erschöpfen: 1 Energie,
  • sich recyceln: 1 Power ihrer Domäne.

Alles Weitere im Guide Runen, Energie und Power.

Battlefield (Schlachtfeld)

Battlefields sind die Orte, um die gekämpft wird (CR 170).

  • Jeder Spieler bringt Battlefields mit; wie viele ins Spiel kommen, bestimmt der Spielmodus. Im 1-gegen-1 hat jeder drei dabei, eines davon wird genutzt (CR 172, 487.4.a).
  • Sie werden nicht gespielt, können nicht getötet und nicht bewegt werden und sind keine Permanents (CR 170.2.a, 170.3, 170.4, 171).
  • Beliebig viele Units dürfen auf einem Schlachtfeld stehen (CR 170.6).
  • Viele Battlefields haben Fähigkeiten. „Here“ meint dieses Schlachtfeld (CR 053.3, 170.8 bis 170.10). Kontrolliert jemand das Schlachtfeld, gehören ihm diese Fähigkeiten; „you“ meint dann ihn (CR 190.6.a, 190.6.d).
  • Ist es unkontrolliert, kümmert sich der Spieler am Zug um seine ausgelösten Fähigkeiten. Anweisungen mit „you“ entfallen dann (CR 190.6.b, 190.6.d).

Wie man Battlefields erobert und hält, steht im Guide Kampf und Showdown.

Legend (Legende)

Deine Champion Legend – Riot nennt sie auf Deutsch „Champion-Legende“ – ist die Karte, um die du dein Deck baust (CR 103.2).

  • Sie liegt die ganze Partie in der Legend Zone und kann von dort nicht entfernt werden (CR 107.4.d).
  • Sie kann nicht getötet oder bewegt werden und ist kein Permanent (CR 174.3, 174.4, 175).
  • Ihre Domänen – die Symbole oben links – legen die Domain Identity deines Decks fest (CR 103.2.b.2, 176.1).
  • Sie kann Fähigkeiten aller Art haben. In der Awaken Phase wird sie mit allem anderen bereit gemacht (CR 174.6 bis 174.8, 315.1).

Manche Effekte legen zusätzliche Legends in die Legend Zone. Diese sind keine Champion Legends (CR 107.4.d.1).

Token

Tokens entstehen durch Effekte, etwa ein Recruit-Token mit 1 Macht (CR 180, 187.1).

  • Tokens sind keine Karten. Sie haben einen Typ und folgen dessen Regeln – ein Unit-Token kommt also erschöpft ins Spiel und kann sich bewegen (CR 185, 185.2.d).
  • Sie haben keine Kosten (zählen als 0) und keine Domäne (CR 185.3.a.1, 185.3.b).
  • Kommen sie in eine andere Zone als Board oder Kette, hören sie auf zu existieren (CR 186.1).

Tags

Tags stehen hinter dem Kartentyp und ordnen Karten ein: Champions, Regionen, Spezies, Fraktionen (CR 133.8, 143.1). Sie haben selbst keine Regelwirkung, aber Karten können sich darauf beziehen (CR 133.8.a). Champion-Tags verknüpfen Legend, Champion-Units und Signature-Karten (CR 133.8.b).

Mehrere Typen auf einer Karte

Hat ein Spielobjekt mehrere Typen, hat es die Eigenschaften aller Typen. Ist es eine Unit, gelten die Unit-Eigenschaften vorrangig: Es hat Macht, kann Schaden nehmen und kommt erschöpft ins Spiel (CR 178.1, 178.1.a.1). Effekte, die einen seiner Typen betreffen, wirken darauf (CR 178.3).

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