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Riftbound GuideRiftbound TCG · DE

Riftbound · Tool

Riftbound Zugablauf

Lass diese Seite beim Spielen offen: Tippe dich durch die Phasen deines Zuges, kanalisiere deine Runen und schlag den Kampf an einem Schlachtfeld nach. Jeder Schritt nennt die Regelnummer aus den Core Rules.

Runde 1

Spieler 1 · Zug 1

Zugbeginn (Start of Turn)

Vier Phasen, genau in dieser Reihenfolge. Danach folgt die Main Phase.

Main Phase

Zuerst leert sich jeder Rune Pool, dann wirken Effekte „zu Beginn der Main Phase“. Danach ist alles freiwillig und in beliebiger Reihenfolge – Showdowns und Kämpfe werden jeweils erst abgeschlossen.

  • Runen nutzenRune erschöpfen: 1 Energie. Rune recyceln (auch eine erschöpfte): 1 Power ihrer Domäne. Beide Fähigkeiten haben Reaction – du kannst sie auch im Zug des Gegners und mitten im Bezahlen nutzen. Der Rune Pool leert sich am Zugende.Core Rules 164.2, 813.1.c.2, 357.1.a, 430.3, 167Glossar
  • Unit spielenAus der Hand oder der Champion Zone, Energie- und Power-Kosten bezahlen. Ziel: deine Basis oder ein Schlachtfeld, das du kontrollierst. Die Unit kommt erschöpft ins Spiel, mit Accelerate bereit.Core Rules 420.1.a, 355.2.a, 143.4, 805.1.bGlossar
  • Gear spielenGear kommt bereit in deine Basis; Gear mit Deploy auf ein beliebiges Schlachtfeld.Core Rules 148.1.a.1, 149.1, 830.1.bGlossar
  • Spell spielenKommt auf die Kette; der Gegner darf mit Reaction antworten. Der neueste Eintrag wird zuerst aufgelöst, danach kommt der Spell in den Trash.Core Rules 155, 157, 340.1, 813.1.cGlossar
  • Fähigkeit aktivierenFähigkeiten der Form „Kosten: Effekt“ von Units, Gear oder deiner Legend – etwa Equip. Ohne Action oder Reaction nur, solange keine Kette und kein Showdown läuft.Core Rules 377.1, 381.1, 818.1.c.2Glossar
  • StandardbewegungUnit erschöpfen und von der Basis auf ein Schlachtfeld oder zurück bewegen, mit Ganking auch zwischen Schlachtfeldern. Mehrere Units dürfen gemeinsam zum selben Ziel. Kein Reaktionsfenster für den Gegner.Core Rules 144.2, 144.3, 144.4, 448.3.cGlossar
  • Karte verstecken (Hidden)Karte mit Hidden für [A] verdeckt auf ein Schlachtfeld legen, das du kontrollierst – eine pro Schlachtfeld. Ab dem nächsten Zug als Reaction ohne Grundkosten spielbar.Core Rules 811.1.b, 107.3.bGlossar
  • Showdown oder KampfWird ein Schlachtfeld umkämpft, startet ein Showdown – stehen dort gegnerische Units, ein Kampf (Reiter „Kampf“). Erhältst du die Kontrolle über ein Schlachtfeld, das du in diesem Zug noch nicht gepunktet hast, eroberst du es: 1 Punkt.Core Rules 323.11, 323.12, 348.2.a, 471.1Glossar
  • Zug beendenWillst du nichts mehr tun, sagst du das Ende deines Zuges an. Damit endet die Main Phase.Core Rules 316.9Glossar

Ending Phase

Beginnt, sobald du das Ende deines Zuges ansagst – in dieser Reihenfolge.

  1. Ending StepEffekte „am Ende des Zuges“ und „am Ende deines Zuges“ wirken jetzt.Core Rules 317.1Glossar
  2. Sieg prüfenDer Expiration Step beginnt mit einem Cleanup. Wie bei jedem Cleanup – nicht nur am Zugende – gewinnt jetzt, wer mindestens 8 Punkte und mehr als jeder Gegner hat.Core Rules 317.2.a, 323.1, 194.2, 194.3Glossar
  3. Alle Units heilenIm Expiration Step wird aller Schaden von allen Units entfernt – Schaden bleibt in Riftbound nicht über den Zug hinaus liegen.Core Rules 317.2.b, 143.3.b.1Glossar
  4. „This turn“ endetAlle Effekte mit der Dauer „this turn“ enden gleichzeitig; auch Stun endet jetzt.Core Rules 317.2.c, 424.1.a.2Glossar
  5. Rune Pool leerenNicht verbrauchte Energie und Power verfallen bei allen Spielern.Core Rules 317.2.d, 167.1Glossar
  6. Kein AbwerfenDie Ending Phase hat keinen Abwurfschritt – du behältst alle Handkarten.Core Rules 317
  7. Nächster SpielerDer nächste Spieler in der Zugreihenfolge ist am Zug.Core Rules 317.3
Regelstand: Riftbound Core Rules (Stand 9. Oktober 2026), 9.10.2026. Widerspricht ein Kartentext den Regeln, gilt die Karte; verbietet ein Effekt etwas, schlägt das jede Erlaubnis („Can't beats Can“). Core Rules 002, 054.1